Rage QUIT!

A Maldição de Hydlide II: Shine of Darkness no PC-8801 – O RPG Que Te Fez Questionar Tudo!

Fala, galera da Pixel Nostalgia! Sejam bem-vindos de volta ao nosso canto especial, onde a gente desenterra pérolas e… bem, às vezes, umas pedras que deveriam ter ficado enterradas. Hoje, meus amigos, preparem-se para uma viagem no tempo que é menos “dejavu nostálgico” e mais “pesadelo febril dos anos 80”. Estamos falando de um game que, para muitos, é a epítome do que pode dar *muito* errado em um RPG de ação. Sim, nerdaiada, vamos falar sobre **Hydlide II: Shine of Darkness** no glorioso, mas nem tanto nesse caso, NEC PC-8801.

Você que se aventura pelos mundos pixelados da era 8 bits, com certeza já deve ter ouvido falar do primeiro Hydlide, aquele que muitos chamam de ‘proto-Zelda’ ou, para os mais críticos, ‘Zelda com dor de cabeça’. Mas, o que acontece quando você pega essa base, já meio torta, e adiciona camadas e camadas de frustração, mecânicas obscuras e um sistema moral que te pune por respirar errado? A gente ganha *Hydlide II: Shine of Darkness*. E acreditem, neste post, a gente vai dissecar cada byte de sofrimento que esse game entregou aos jogadores do PC-8801. Pegue sua poção de paciência, porque a jornada será longa e cheia de ‘game over’ inesperados!


Por Que Hydlide II é Um Desastre Moral (e de Game Design)

Vamos ser sinceros, a primeira impressão de **Hydlide II: Shine of Darkness** no PC-8801 é de um jogo que tenta ser épico, mas se perde completamente no caminho. O que torna este RPG tão, mas *tão* ruim? Bem, por onde começar? O sistema de combate automático, que já era meio meh no primeiro game, aqui eleva o ‘meh’ a um patamar cósmico de tédio. Você simplesmente esbarra nos inimigos e torce para o RNG (Random Number Generator) estar ao seu lado. Não tem estratégia, não tem habilidade, é puro ‘pray and spray’. Imagina a alegria de enfrentar um inimigo que te causa 1 de dano, enquanto você causa 1 de dano, e essa dança mortal dura tipo… cinco minutos? É o tipo de coisa que fazia a gente querer queimar os disquetes!

Mas a cereja do bolo da frustração é, sem dúvida, o famigerado **sistema de moralidade**. Sim, meus amigos, Hydlide II implementou um sistema onde suas ações afetam um medidor de ‘Bem’ ou ‘Mal’. Matar um monstro ‘do mal’? Bom. Matar um slime inocente? Mal. O problema? Você não tem a menor ideia de *como* esse medidor funciona, ou onde ele está. Ele é invisível! As consequências de ser ‘do mal’ são severas: NPCs não falam com você, itens não funcionam, você pode até ser atacado por guardas nas cidades! E se você não for ‘bom’ o suficiente, o jogo simplesmente *não te deixa avançar*. É como se o game te olhasse e dissesse: ‘Você não é digno, plebeu!’. E a única forma de ‘limpar’ seu karma? Grindar em áreas cheias de monstros ‘do mal’ sem matar os ‘do bem’, o que é uma tarefa hercúlea e chata pra caramba. Era tipo ter que fazer dever de casa no meio do seu jogo preferido, só que o dever era chato e você não sabia qual era a matéria. Um verdadeiro ‘poker face’ para a diversão!

Além disso, o jogo sofre de um level design que parece ter sido feito por um labirinto de minhocas bêbadas. As áreas são confusas, os objetivos são vagos (mesmo com o manual, que era quase uma tese de doutorado), e a quantidade de backtracking é tão insana que você sente que está correndo em círculos. Os upgrades são poucos e pouco impactantes, e a progressão é uma dor. É o tipo de jogo que te fazia desligar o PC-8801 e ir jogar Atari, só pra lembrar que diversão existia.

Imagem ilustrativa do jogo, mas não se deixe enganar, ele é ruim mesmo!
Imagem ilustrativa do jogo, mas não se deixe enganar, ele é ruim mesmo!

A Saga da Falcom no 8 bits: Origens do Desastre

**Hydlide II: Shine of Darkness** foi desenvolvido e publicado pela **Falcom**, uma empresa que, ironicamente, se tornaria lendária no mundo dos RPGs com séries como Ys e The Legend of Heroes. Lançado em **1985** para o NEC PC-8801 (e depois para outros sistemas japoneses), o game veio na esteira do primeiro Hydlide (1984), que já havia gerado alguma controvérsia com sua simplicidade e, para alguns, dificuldade injusta. A ideia era expandir o universo, aprofundar a narrativa e adicionar complexidade. O resultado, bem, foi *complexidade desnecessária* e *frustração exponencial*.

Na época do lançamento, a recepção da mídia e do público foi, para dizer o mínimo, morna para negativa. Enquanto o primeiro Hydlide tinha seu charme peculiar e vendia bem, Hydlide II foi amplamente criticado pelas mesmas falhas, amplificadas. A dificuldade em entender as mecânicas, o sistema de moralidade invisível e a progressão arrastada afastaram muitos jogadores. Era tipo aquele filme que todo mundo esperava, mas que no final, você só queria esquecer que assistiu. Falcom, ‘o que é que tu fez, mermão?’


Um Mundo de Trevas e Confusão: A História de Shine of Darkness

A história de Hydlide II começa um século após os eventos do primeiro jogo. Fairyland, que antes havia sido salva por Sir Fairyland, está novamente em apuros. A luz está desaparecendo, e as trevas estão se espalhando, ameaçando consumir tudo. Nosso herói, um jovem chamado **Jim**, é um estudante de magia que, por algum motivo cósmico (ou má sorte), se vê no meio dessa treta. Seu objetivo principal é derrotar o lorde demoníaco **Zemu** e restaurar a paz e a luz a Fairyland. Clássico, né? Só que não.

O mundo do jogo é dividido em várias áreas interconectadas, como vilas, florestas densas, montanhas rochosas e, claro, dungeons escuras e cheias de monstros. O problema é que a transição entre essas áreas é often confusa, e a falta de um mapa decente (ou qualquer mapa, na maioria das vezes) te deixava vagando sem rumo. O jogo não tem fases no sentido tradicional, mas sim um mundo semiaberto que você explora, tentando desesperadamente descobrir onde ir e o que fazer para avançar na narrativa. Jim começa como um jovem inexperiente e deve treinar, coletar itens e aprender magias para se tornar forte o suficiente para enfrentar Zemu. Parece uma premissa sólida, mas a execução… ai, a execução!

- Olha lá, tipo um clone do Zelda, quero jogar!  Faz isso não menino!!!!
– Olha lá, tipo um clone do Zelda, quero jogar! Faz isso não menino!!!!

Inimigos e Chefes: Mais Dor do Que Glória

Os inimigos em Hydlide II são, em sua maioria, genéricos e pouco inspirados. Você tem os slimes (verdes, azuis, vermelhos – uau!), morcegos, aranhas, lobos, esqueletos… o pão com manteiga dos RPGs da época. O problema não é a variedade, mas a forma como você interage com eles. Como o combate é automático, cada encontro é uma aposta. Alguns inimigos são ‘do mal’ e você deve matá-los para ganhar EXP e, crucialmente, manter seu medidor de moralidade no ‘Bem’. Outros são ‘do bem’, e se você os tocar, seu medidor de moralidade despenca, e você se torna um pária social. Distinguir um do outro? BOA SORTE! Às vezes, um slime verde é do mal, outra hora ele é do bem. É tipo um ‘troll’ do game design que te fazia rincar os dentes.

Os ‘chefes de fase’ são ainda mais desanimadores. Raramente são desafios estratégicos; na maioria das vezes, são apenas inimigos com uma barra de HP maior e que causam mais dano. Você precisa ter grindado níveis e ter o melhor equipamento possível para sobreviver. Não há padrões para aprender, pontos fracos para explorar. É uma prova de resistência, não de habilidade. O chefe final, **Zemu**, é a culminação dessa filosofia: um inimataço que exige que você esteja no nível máximo, com os melhores itens, e que reze para o RNG não te sacanear. E se seu medidor de moralidade estiver baixo, boa sorte até pra ele aparecer ou te dar uma chance. É o famoso ‘chefão’ que não te dava aquela sensação de vitória épica, mas sim de ‘finalmente acabou essa joça!’


Mecânica Quebrada: Andar, Atacar e Rezar Pra Dar Certo

Agora, a parte que nos faz refletir sobre a sanidade dos desenvolvedores: as mecânicas do jogo. A **movimentação** de Jim é em um pseudo-grid, um pouco lenta e clunky, o que já não ajuda na exploração. Ele pode andar para as quatro direções cardeais, mas cada passo é uma eternidade.

O **combate**, como já mencionei, é totalmente automático. Você simplesmente anda em cima de um inimigo, e os dois começam a se atacar até um cair. Não há botões de ataque, defesa ou magia tática. A única coisa que você pode fazer é tentar desviar (o que é difícil com a movimentação) ou ter mais pontos de ataque/defesa que o seu oponente. É a definição de ‘passar raiva na calada da noite’.

**Armas e Armaduras**: Existem, claro. Você as compra em lojas ou as encontra. Mas a progressão é super lenta e os itens mais fortes custam uma fortuna, te forçando a grindar ouro por horas a fio. Não há poderes especiais nas armas, apenas aumento de stats. Você ganha **magias** básicas como Fire, Heal, Shield, mas o sistema de MP é limitado, e as magias não são exatamente ‘game changers’. Elas ajudam, mas não transformam a experiência de jogo.

**Itens** são outra fonte de dor de cabeça. Poções de cura, chaves, anéis mágicos… e o lendário ‘Warp Wing’, um item que deveria te teleportar para um local seguro, mas que frequentemente te jogava em um canto aleatório do mapa, ou pior, dentro de uma parede, forçando um reset. É o equivalente digital de ser trolado por um amigo que te dá um pedo no meio da sua pizza. A física é praticamente inexistente, com Jim e os inimigos se ‘deslizando’ pelo mapa, sem qualquer senso de peso ou colisão que não seja o combate automático.

Aqui descreve bem o jogo.... meio morto.... meio vivo.... sei lá.
Aqui descreve bem o jogo…. meio morto…. meio vivo…. sei lá.

Curiosidades Bizarras e Frustrações Épicas

Hydlide II é um poço sem fundo de ‘WTF’ moments. Vamos listar algumas:

* **A Moralidade Fantasma**: A maior bizarrice é o medidor invisível de moralidade. Imagine jogar um RPG onde suas escolhas importam, mas você não tem *nenhuma* indicação visual de como você está se saindo. Você descobre que está ‘mau’ quando os NPCs te ignoram ou os guardas te atacam sem motivo aparente. É o pior tipo de punição invisível!
* **O Warp Wing da Discórdia**: Já mencionei, mas vale a pena reforçar. Este item, que deveria ser um salva-vidas, era um gerador de raiva. Lançava você em locais inóspitos, dentro de paredes, ou em cima de um inimigo forte. Era o famoso ‘presente de grego’ dos 8 bits.
* **A Caçada ao Tesouro Que Não Acaba**: Muitos itens cruciais para a progressão são escondidos de forma tão obscura que era impossível encontrá-los sem um guia. A falta de dicas ou de um sistema de quests minimamente funcional fazia com que o jogador passasse horas ‘pixel-hunting’ em cada tela. Era tipo procurar uma agulha num palheiro, mas o palheiro era invisível e a agulha estava debaixo de um fio de cabelo.
* **A Dificuldade Injusta**: O jogo tem picos de dificuldade insanos. Uma área pode ser fácil, e a próxima te massacra sem aviso, te forçando a voltar e grindar mais níveis. É o famoso ‘chute na porta’ que te fazia querer arremessar o disquete pela janela.
* **A Música Repetitiva**: Embora a Falcom fosse conhecida por suas trilhas sonoras épicas, a música de Hydlide II (pelo menos em algumas versões) era repetitiva a ponto de causar danos cerebrais. Era como ouvir a mesma música de elevador por 10 horas seguidas enquanto tentava resolver um enigma de Einstein. Uma tortura sonora, meu chapa!

Os gráficos podem até te lembrar de sua memória afetiva aos antigos RPG´s, não se engane, seu cérebro vai se decepcionar.
Os gráficos podem até te lembrar de sua memória afetiva aos antigos RPG´s, não se engane, seu cérebro vai se decepcionar.

🚨🚨 SPOILER ALERT! 🚨🚨 O Final de Uma Odisseia de Sofrimento

Para aqueles poucos e bravos (ou masoquistas) que conseguiram chegar ao final de **Hydlide II: Shine of Darkness**, a recompensa é… bem, a recompensa é o fim do sofrimento! Após horas de grind, exploração confusa e gerenciamento de moralidade, Jim finalmente confronta o temível lorde demoníaco **Zemu**. Se você conseguiu manter sua moralidade no ‘Bem’ e está bem equipado e nivelado (e teve sorte com o RNG no combate automático), Zemu eventualmente cairá.

O final é relativamente direto: com Zemu derrotado, as trevas recuam, e a luz retorna a Fairyland. A paz é restaurada, e Jim é aclamado como um herói, assim como Sir Fairyland antes dele. Não há múltiplos finais complexos baseados em escolhas, exceto talvez um ‘game over’ mais sutil se você for ‘do mal’ demais e não conseguir confrontar Zemu ou completar certas etapas cruciais. A verdadeira vitória, para a maioria dos jogadores, não era a cutscene final, mas a sensação de alívio por ter vencido um dos RPGs mais frustrantes da era 8 bits. É o tipo de final que te faz soltar um ‘ufa!’ e nunca mais olhar para o disquete do jogo novamente. Sem fogos de artifício, apenas o doce sabor do ‘game over’ na tela de créditos, sabendo que você sobreviveu a essa provação digital.


Conclusão: A Maldição Continua

Então, meus queridos retrogamers, chegamos ao fim da nossa análise de **Hydlide II: Shine of Darkness** no NEC PC-8801. Se existe um jogo que personifica a expressão ‘tentou ser demais e falhou miseravelmente’, é este. Com um sistema de moralidade invisível que te pune aleatoriamente, um combate mais chato do que fila de banco e um level design que faria um labirinto de Creta parecer uma reta, Hydlide II é um exemplo brilhante (ou seria ‘brilhantemente obscuro’?) de como *não* fazer um RPG. A Falcom, mais tarde, se redimiria lindamente com títulos como Ys, mas Hydlide II serve como um lembrete engraçado (e um pouco doloroso) de que nem toda lenda nasce perfeita. Na verdade, algumas nascem meio tortas e ficam assim pra sempre. Mas hey, pelo menos a gente tem uma boa história pra contar, né? Ou melhor, uma ‘bad story’ pra rir por cima do ombro! Fiquem ligados para a próxima aventura, onde prometo que o sofrimento será mais ‘divertido’!


Pixel Nostalgia
Relembrando o melhor da era 8 e 16 bits — um byte de cada vez.

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