Action 52 NES: O Segredo do Cartucho Mais Pirado (e Ruim!) da Era 8-Bits!
E aí, galera retrogamer! O Pixel Nostalgia tá na área pra mais uma viagem alucinante pelos corredores da memória pixelizada. Hoje, a gente vai desenterrar uma verdadeira lenda urbana, um ‘fenômeno’ que marcou a era 8-bits não pela sua genialidade, mas pelo seu… bem, pelo seu fracasso épico! Preparem-se, porque o papo de hoje é sobre o infame **Action 52 NES**. Sim, aquele cartucho que prometia 52 jogos em um só e entregou uma coletânea de bugs, frustração e memes antes mesmo da internet existir!
Se você pensa que a era 8 e 16 bits era só glória e jogos impecáveis, tá na hora de encarar a realidade. Existiam bombas atômicas por aí, algumas tão grandiosas em sua ruindade que se tornaram ícones. E poucas conseguem competir com o Action 52. Ele é tipo aquele console prometido que nunca saiu, como o próprio Panasonic Jungle – cheio de hype e zero entrega. Uma verdadeira pérola (ou seria caco?) da história dos videogames que merece um dossiê técnico detalhado, pra gente entender o que diabos aconteceu!

A Lenda Urbana dos 52 Micos em um Cartucho Só: Por Que o Action 52 NES É TÃO Ruim?
Meu amigo, por onde começar? O Action 52 NES é ruim em tantos níveis que é quase uma arte. A promessa era grandiosa: 52 jogos diferentes em um único cartucho de Nintendo Entertainment System (NES). Isso, por si só, já era algo que fazia o queixo do gamer cair em 1991. Mas o que ninguém esperava era o preço – surreais **199 dólares** na época! Pra você ter uma ideia, isso era mais caro que o próprio console NES, e o equivalente a uns 400 ou 500 dólares hoje! Era o preço de roubar o dinheiro da mesada por um ano inteiro, ou então vender o cachorro da vizinha (não faça isso!).
Mas o preço era só a ponta do iceberg. A qualidade dos jogos, ah, a qualidade! Imagina pegar 52 desenvolvedores independentes, dar a eles um prazo de uma semana e um manual de ‘como programar em BASIC, mas só as partes mais confusas’, e pedir 52 jogos. Pronto, você tem o Action 52. Cada ‘jogo’ é um festival de:
- Bugs Grotescos: Colisões que não funcionam, sprites que desaparecem, travamentos aleatórios que resetavam o console (e a sua alma). Não era raro iniciar um jogo e ele simplesmente travar na tela de título.
- Controles Injogáveis: A movimentação dos personagens é escorregadia, o pulo é impreciso, e os ataques raramente acertam o alvo. É como tentar controlar um boneco de sabão em uma pista de gelo, usando um controle quebrado e com os olhos vendados.
- Gráficos Medonhos: Muitos jogos parecem esboços feitos em Paint, com cores berrantes e designs que fariam um artista de pixel art dos anos 80 chorar sangue. Personagens genéricos, cenários repetitivos e inimigos que são apenas blobs coloridos.
- Sons Irritantes: As músicas e efeitos sonoros são um show à parte (do terror). Repetitivos, desafinados e com um volume que parecia querer explodir seu aparelho de TV. Alguns jogos nem som tinham, talvez em um ato de misericórdia.
- Repetição e Falta de Criatividade: Muitos dos 52 jogos são variações do mesmo tema: um shooter genérico, um platformer sem graça, um puzzle sem sentido. A originalidade era um conceito desconhecido aqui.
- Dificuldade Injusta: Não por design inteligente, mas por pura incompetência. Um inimigo que te mata com um toque, ou um pulo que exige uma precisão milimétrica que o controle não permite.
E não podemos esquecer de **Cheetahmen**, que deveria ser a estrela da coletânea, o ‘carro-chefe’ que justificaria tudo. Spoiler: não justificou. Nem um pouco. Falaremos mais dele adiante!
O Brainchild do Caos: Quem Criou, Quem Distribuiu e o Lançamento Desastroso
A mente (ou a falta dela) por trás do Action 52 NES foi a enigmática **Active Enterprises**. Uma empresa fundada por um sujeito chamado **Peter B. Bodor**. A história, meio nebulosa, é que Bodor teria visto o sucesso dos cartuchos ‘multijogos’ piratas (aqueles ‘100-em-1’ que a gente via na feira) e pensou: ‘Por que não fazer um oficial? Mas com *52* jogos e com a gente lucrando horrores!’ Genial, não? Na teoria.
O lançamento ocorreu em **1991**, e a recepção foi… bem, se você procurar por ‘desastre retumbante’ no dicionário gamer, provavelmente vai encontrar uma imagem do cartucho do Action 52. A mídia especializada da época detonou o jogo sem dó, apontando todos os problemas de qualidade, os bugs e o preço extorsivo. Os jogadores, coitados, que gastaram uma fortuna nessa bagaça, sentiram-se completamente lesados. Não demorou muito para o Action 52 virar sinônimo de ‘mico’ e ‘enganar o consumidor’. A Active Enterprises, obviamente, não durou muito no mercado após essa façanha.
O “Plot Twist” Que Não Existia: A História dos “Jogos” do Action 52
A maioria dos ‘jogos’ no Action 52 não tem história, meu parceiro. O ‘plot twist’ geralmente é você morrendo nos primeiros segundos de jogo. Os objetivos são vagos: ‘sobreviva’, ‘atire nos inimigos’, ‘pegue os itens’. Mas alguns se destacam pela sua bizarrice ou pela sua tentativa de ter algo que se assemelhe a um enredo:
- Ooze: Uma tentativa pífia de clonar Pac-Man, mas com um labirinto confuso e inimigos que te matam só de olhar. Você é uma bolha verde que come outras bolhas. E morre. Muito.
- Streemerz: Claramente inspirado em Bionic Commando, mas sem o brilho. Você controla um personagem com um gancho, mas a física é tão quebrada que o jogo é injogável. O objetivo é escalar, mas parece que seu personagem está patinando.
- Fuzz Power: Um shooter vertical onde você controla uma nave… ou algo parecido. Os inimigos são genéricos, os tiros parecem bolinhas de papel e a diversão é inexistente.
- Billy Bob: Um platformer estrelado por um caubói (?), ou um fazendeiro (?). Quem sabe? Os pulos são tão ruins que é mais fácil desistir do que tentar passar da primeira tela.

Cheetahmen: A Estrela Cadente de Uma Franquia Que Nunca Existiu
Ah, Cheetahmen! Este merecia um Oscar de ‘Maior Tentativa de Franquia Fail’. Era pra ser o carro-chefe do Action 52, a ‘cereja do bolo’. A história é uma cópia descarada (e piorada) das Tartarugas Ninja: um cientista maluco, Dr. Morbis, sequestra animais da floresta para fazer experimentos. Um herói, o ‘Cheetahman original’, transforma três filhotes de chita em seres antropomórficos com habilidades de combate: **Apollo** (ágil), **Aries** (força) e **Hercules** (defesa). O objetivo? Resgatar os animais e derrotar o Dr. Morbis.
As fases do Cheetahmen são poucas e repetitivas, cheias de plataformas mal desenhadas e inimigos que surgem do nada. Cada Cheetahman tem um ataque básico e um ‘poder’ especial (que quase nunca funciona direito). Deveria ser o ápice do cartucho, mas era só mais um tijolo na parede do desespero.
Inimigos Mais Bagres Que Chefes: A Galeria de Vilões Aleatórios
No Action 52, os inimigos são um show de horrores à parte. Não no sentido assustador, mas no sentido de serem mal feitos e irritantes. Desde sprites genéricos que parecem ter sido desenhados por uma criança de 5 anos até ‘chefes’ que são apenas versões maiores (e mais resistentes) dos inimigos comuns. A inteligência artificial? Esquece, meu amigo. A IA desses inimigos é a mesma de uma pedra. Eles andam em linhas retas, pulam sem propósito ou ficam parados, esperando você morrer pelos bugs do jogo, não pela ameaça deles.
No Cheetahmen, você enfrenta uma galeria de monstros mutantes, robôs toscos e outras aberrações criadas pelo Dr. Morbis. Mas, de novo, a maior ameaça era a colisão mal feita, o pulo que não encaixava e o fato de que um toque te tirava muita vida, ou te matava instantaneamente. O chefe final, o próprio Dr. Morbis, é uma piada sem graça, com padrões de ataque previsíveis e fáceis de desviar, se o seu personagem não decidir travar no meio da tela, é claro.
A Mecânica Que Ninguém Pediu: Controles Travados e Física do Além
Ah, a mecânica de jogo do Action 52 é um capítulo à parte na saga do terror gamer. É como se os desenvolvedores tivessem jogado os manuais de game design pela janela e decidido que ‘tentar’ já era o suficiente. Vamos desossar essa aberração:
- Movimentação do Personagem: Boa? Nem de longe! Na maioria dos jogos, seu personagem parece estar em uma pista de patinação molhada. O atraso entre o comando no controle e a ação na tela é perceptível. Pular é um ato de fé, onde você espera que o game entenda sua intenção e que a física da queda não te jogue pra fora da tela ou dentro de um inimigo invisível.
- Ataques e Armas: Se o jogo te dá uma arma, ela geralmente é fraca, lenta ou tem um hitbox tão pequeno que você tem que rezar pra acertar alguma coisa. Em jogos de luta (se é que podemos chamar assim), os socos e chutes parecem atravessar os inimigos sem causar dano, ou acertar algo que não estava lá. Power-ups? Raros, e quando aparecem, são tão inúteis quanto um colete à prova de balas feito de papel.
- Física: A física é uma entidade mística no Action 52. Pular de uma plataforma pode te fazer flutuar por mais tempo que o esperado ou cair como uma bigorna. Escadas são armadilhas mortais, e o chão pode ser um inimigo invisível. Não há consistência, o que torna cada movimento uma aposta.
- Upgrades e Itens: São quase inexistentes. A ideia era ter 52 jogos, não sistemas de progressão complexos. A maioria dos itens que você encontra são simplesmente pontos ou vidas extras, se o jogo for generoso o suficiente para ter um sistema de vidas que funcione.
No caso específico de Cheetahmen, os Cheetahs podem pular e atacar com suas garras. Os saltos são difíceis de controlar, e o ataque de garra tem um alcance ridículo. Há alguns itens que dão ‘invencibilidade’ temporária ou aumentam o poder de ataque, mas a duração é curta e a funcionalidade questionável, visto que o maior perigo geralmente é o próprio game.
Alguns prints de jogos que vem com este cartucho “abençoado”





Curiosidades Bizarras e Lendas Urbanas do Cartucho Maldiçoado
O Action 52 NES é um prato cheio para quem curte bizarrice retrogamer. Pega essa:
- O Preço Absurdo: Já mencionei, mas vale repetir. $199 dólares em 1991! Imagina a indignação de um moleque que economizou meses pra comprar isso e se deparou com a realidade. Era o preço da trapaça!
- A Lenda do “Action Gamemaster”: A Active Enterprises tinha planos ainda mais ambiciosos (e insanos). Eles estavam desenvolvendo um console próprio, o ‘Action Gamemaster’, que seria compatível com cartuchos de NES e Sega Genesis, além de ter um drive de CD-ROM. O Action 52 seria o ‘carro-chefe’ desse console. Felizmente, (ou infelizmente, pela piada), ele nunca viu a luz do dia.
- Cheetahmen II: A Sequência do Fracasso: A Active Enterprises não se contentou em falhar uma vez. Eles tentaram criar uma sequência, Cheetahmen II, usando os restos e o lixo de programação do primeiro. O resultado? Ainda mais bugado, ainda mais inacabado, e um dos jogos mais raros e ruins já lançados. A maioria dos cartuchos de Cheetahmen II encontrados hoje são protótipos inacabados!
- A Música-Tema de Cheetahmen: Apesar de todo o fiasco, a música-tema do Cheetahmen (e de muitos outros jogos do cartucho) é incrivelmente pegajosa e ‘catchy’, virando um meme cult entre os aficionados por jogos ruins. É o tipo de coisa que você odeia, mas não consegue tirar da cabeça!
- O Concurso Impossível: A Active Enterprises promoveu um concurso: o primeiro a zerar o jogo ‘Ooze’ do Action 52 ganharia um prêmio de $104.000 dólares. O problema? O jogo era tão bugado que era virtualmente impossível de ser zerado sem travar ou encontrar um game-breaking bug. Ninguém nunca ganhou. Era uma isca barata!
🚨⚠️ SPOILER ALERT: O Final Desesperador (Ou a Falta Dele!) ⚠️🚨
Se você esperava um final épico para os 52 jogos do Action 52 NES, prepare-se para a decepção. A grande maioria dos títulos simplesmente **não tem final**. Você joga até morrer, a tela trava, ou o jogo se repete infinitamente até você desligar o console de raiva. É o loop do sofrimento eterno!
No caso de **Cheetahmen**, que era o jogo mais ‘ambicioso’, a ideia era que você eventualmente enfrentasse e derrotasse o **Dr. Morbis**. Após a batalha, os animais seriam libertados e os Cheetahmen voltariam para a sua (não tão glamurosa) vida de heróis. Contudo, devido aos bugs massivos e ao design incompleto, é praticamente impossível chegar a um final ‘legítimo’ sem o jogo travar ou te matar de formas injustas. Aqueles que conseguiram, geralmente por meio de emuladores ou com truques de save state, relatam um ‘final’ que é tão anticlimático quanto o resto do jogo – uma simples tela de ‘Game Over’ ou uma mensagem genérica, sem a pompa que o suposto ‘carro-chefe’ mereceria. A maior vitória era simplesmente sobreviver à experiência!
O Legado do Fracasso: Por Que o Action 52 NES Ainda Importa (Para Rir!)
O Action 52 NES é mais que um mero ‘jogo ruim’; é um marco. É um atestado do que acontece quando a ambição (e a ganância) superam completamente a capacidade de execução. Ele se tornou o pôster infantil dos ‘shovelware’ – jogos feitos às pressas, sem qualidade, apenas para encher linguiça e lucrar fácil.
Hoje, o Action 52 é cultuado por colecionadores de jogos bizarros e por entusiastas do ‘retrogaming trash’. É um lembrete hilário e irônico de que nem tudo na era 8 e 16 bits era Sonic, Mario ou Zelda. Existiam essas ‘joias’ esquecidas que, de tão ruins, se tornaram lendárias. Ele nos faz rir, nos faz questionar as escolhas de vida que nos levaram a jogar isso, e acima de tudo, nos faz valorizar ainda mais os clássicos que realmente brilharam naquela época dourada.
Então, da próxima vez que você estiver jogando seu clássico favorito do NES, lembre-se do Action 52. Ele existiu para que a gente pudesse apreciar o que é realmente bom! É como uma antítese, um espelho reverso da excelência. Um verdadeiro ‘fail’ que entrou para a história, e que talvez até hoje faça alguns gamers se perguntarem: ‘E se o Panasonic Jungle tivesse sido lançado com algo assim?’ (Provavelmente teria sido um sucesso, perto do Action 52!)
Pixel Nostalgia
Relembrando o melhor da era 8 e 16 bits — um byte de cada vez.