Adventure (Atari 2600) – O primeiro game de ação-aventura e o pioneiro dos easter eggs
Quem viveu a era dos videogames nos anos 80 — ou hoje revisita essa época com saudade — vai concordar: às vezes basta um quadrado amarelo, três dragões, um castelo dourado, uma ponte mágica e um sistema de labirintos para abrir portas que ainda ecoam. Isso é o que fez Adventure na vida dos gamers. Vamos dar um passeio nostálgico, com referências nerds e memórias de infância, pela criação, pelas surpresas e pelas bizarrices desse jogo que ainda inspira.
Criação e contexto
Em meados de 1979, a Atari estava em plena produção do seu console VCS (que mais tarde passou a ser chamado de Atari 2600). O designer americano Warren Robinett, nascido em 25 de dezembro de 1951 em Springfield, Missouri, formado em Rice University e com mestrado em Berkeley, entrou na Atari e foi responsável pelo desenvolvimento de Adventure.
Robinett tinha visto por acaso — ou por curiosidade — o clássico texto-game Colossal Cave Adventure (Will Crowther / Don Woods) e trabalhou para dar uma versão gráfica, para console, dessa ideia de “exploração, inventário, mapas invisíveis”.
O desafio era brutal: o hardware do Atari 2600 usava apenas 4 KB de ROM para o cartucho e cerca de 128 bytes de RAM, com o chip MOS6507 rodando a ~1.2 MHz.
Seu chefe na Atari teria dito algo como “isso não pode ser feito” — uma frase típica de quem trabalha com raízes no arcade e jogos de tiro — mas Robinett resolveu provar o contrário.
Ele projetou Adventure quase sozinho, pensando em como converter ideias de texto e livros-jogo em ícones gráficos (o herói é um quadrado, as chaves são mini ícones, os dragões são “pato-dragões” segundo o próprio) e em vários “ambientes” conectados por transições de tela.
Ele também introduziu elementos que hoje tomamos como garantidos: múltiplas telas (ou salas) que compõem um mundo maior, objetos que se movem mesmo fora da tela visível, e a lógica de “pegar uma chave, abrir uma porta, explorar, evitar inimigo” que viria a moldar os jogos de aventura.

Ideias, desafios e pequenas genialidades
Alguns dos elementos que fizeram Adventure se destacar são:
- A liberdade (para a época) de se mover entre telas-labirinto, explorar de forma não linear.
- A presença de inimigos que seguem o jogador: três “dragões” com cores diferentes — Yorgle (amarelo), Grundle (verde) e Rhindle (vermelho) — cada um com personalidade distinta.
- Um morcego que não era apenas figurante: ele roubava itens do jogador e dificultava o progresso. Essa era uma das bizarrices de design que geravam tensão.
- A limitação de hardware forçou Robinett a usar truques inteligentes: espelhamento de telas (lado esquerdo e direito iguais) para economizar memória, criação de rotinas pequenas, reutilização de sub-objetos.
- E, claro: a ponte mágica que permite atravessar barreiras. Simples, mas genial, considerando o contexto tecnológico.

Fatos curiosos e referências culturais
- Adventure é considerado o primeiro jogo de ação-aventura para console, ou pelo menos um dos pioneiros desse gênero.
- A história “você controla um quadrado que sai do castelo dourado, deve recuperar o cálice mágico roubado por um feiticeiro malvado e devolvê-lo ao castelo” (embora o manual seja minimalista) tornou-se um arquétipo.
- Como curiosidade estranha: o “quadrado” do jogador, os dragões que pareciam mais aves gigantes do que dragões propriamente ditos, a estrutura labiríntica que às vezes desconcertava (especialmente quando as telas espelhadas confundiam o jogador). Essas “estranhezas” hoje são parte da beleza do jogo.
- Referências modernas: o filme Ready Player One (2018) menciona explicitamente o easter egg de Adventure.
- A influência de Adventure pode ser vista em praticamente qualquer jogo de exploração com chaves e portas: exemplo citado pelo próprio Robinett é The Legend of Zelda.
O primeiro easter egg da história dos videogames
Uma das histórias mais icônicas: na época, a Atari tinha política de não creditar os programadores em seus jogos — para evitar que ficassem famosos e exigissem mais direitos. Robinett ficou incomodado com isso e, secretamente, inclusiu em Adventure um “ponto cinza” (um pixel invisível) na ala de catacumbas do castelo negro (modo de dificuldade 2 ou 3) que, quando levantado como objeto e levado para determinada sala (junto com dois outros objetos), permitia atravessar o “force-field” e entrar numa sala secreta onde apareceu o texto “Created by Warren Robinett”.
Essa “sala secreta” é geralmente considerada o primeiro Easter Egg em videogames — não porque seja único, mas porque foi o primeiro amplamente divulgado e intencional.
Imaginem: um garoto em Salt Lake City encontrou o pixel cinza, escreveu para a Atari relatando o achado, e aquilo se tornou lenda.

Vendas, plataformas e relançamentos
- Em termos de vendas, Adventure vendeu mais de 1 milhão de cópias no console Atari 2600.
- Ele foi originalmente lançado pela Atari Inc. para o console Atari 2600 em 1979/1980.
- Com o tempo, o jogo apareceu em coletâneas, relançamentos e versões compatíveis: por exemplo, ele foi incluído no “Atari Anthology” para PS2/Xbox, no “Atari Flashback” e em versões online.
- Em termos de remakes, existe o projeto Adventure 2600 Reboot (2009) para Windows que atualiza os gráficos e som, mantendo a essência. MobyGames
- Mais recentemente (2025) a Atari anunciou Adventure of Samsara, um metroidvania 2D inspirado no original, desenvolvido pelo estúdio brasileiro Ilex Games. Não é um remake exato, mas tem forte pedigree de legado.
Fatos bizarros e estranhos
- Aquele morcego que rouba itens às vezes torna o jogo quase unfair — ele aparece e te tira a chave ou o cálice quando você menos espera. Muitos jogadores da época juravam que o morcego era “pior que os dragões”.
- A tela de transição de mundo com espelhamento levou a jogadores ficarem presos ou confusos quando a esquerda e a direita eram espelhadas, fazendo labirintos mentalmente frustrantes.
- Apesar de simples visualmente (um quadrado como herói), o jogo fazia você “imaginar” o reino, os castelos, as florestas. Era minimalismo que provocava expansão da imaginação — o que hoje chamamos de “retro charm”.
- Robinett mesmo brincava que seus dragões pareciam “duck-dragons” porque o sprite ficava mais como um pato gigante do que um dragão clássico.

Legado e por que ainda importa
Para o perfil Pixel Nostalgia, esse jogo é ouro puro. Ele mostra que, antes de hitos gráficos em 3D, antes dos mundos abertos gigantescos, havia um quadrado amarelo em uma tela preta, e a sensação de “descobrir” algo — seja um item, uma chave, ou um segredo — era revolução.
Ele estabelece um elo com a era dos “metroidvanias”, dos puzzles de exploração, dos itens escondidos, e também com a cultura de “segredos nos games” que perdura até hoje (Easter Eggs, achievements, etc.).
Além disso, o criador Warren Robinett deixou evidente que a revolução vem de quem cruza o “isso não pode ser feito” com “eu vou fazer do meu jeito”. A história dele é inspiração para qualquer dev indie ou gamer que busca entender o passado para reinventar o futuro.
Neste período em que adventure foi lançado eu tinha 3 anos, mas fui jogar com 7 anos no meu antigo Supergame CCE 2800, e foi um jogo que me prendeu durante muitos dias. Tai um game que ficou na memória, na minha e na de muitas pessoas.
E finalizando um vídeo de gameplay que gravei mostrando os 3 finais do jogo Adventure:
Pixel Nostalgia
Relembrando o melhor da era 8 e 16 bits — um byte de cada vez.
Prós
- Grande diversão
- Muitas telas variadas para o Atari 2600
- Variedade de itens e castelos
- O primeiro dos Easter Eggs em jogos
Contras
- Som simples sem uma música (acho que seria exigir muito)